In einem aktuellen Blogbeitrag schreibt Janine Smitkiewicz über das Thema Werbung in Online- und Computerspielen vor einem Rechtlichen Hintergrund.
Den Abschluss des Themenblocks Internet, Werbung und Co. widmen wir im Rechtstipp März dem Spezialthema In-Game-Advertising (kurz: IGA) in Computer- und Onlinespielen; welche verschiedenen Werbeformen gibt es und wie ist dieser Marketingtrend rechtlich zu bewerten?
Laut dem "Games Market Report" von Newzoo haben die Bundesbürger im vergangenen Jahr insgesamt 3,65 Mrd. Euro für Games ausgegeben. Erfasst sind dabei die Segmente:
Auch führt das niederländische Unternehmen den Gebrauchtmarkt auf, schlüsselt die Ergebnisse aber nicht nach Neuware und Gebrauchtverkauf auf. Dabei dominiert in Deutschland nach wie vor der klassische Vertriebsweg. Während beispielsweise in den USA schon 46 Prozent der Umsätze digital erzielt werden, kaufen Deutschlands Gamer ihre Spiele am liebsten im Handel. Führende Plattform in Deutschland ist demnach der PC, auf dem 42 Prozent der Erlöse erzielt werden. Konsolenspiele (36 Prozent) und Online-Portale (12 Prozent) folgen. (weiterlesen: Wie groß ist Deutschlands Gamesmarkt wirklich?)
Mehr als 13.000 Personen in Belgien, Deutschland, Frankreich, Großbritannien, den Niederlanden und den USA nahmen an der "Nationalen Gamer Umfrage" teil, die nun ein ganz anderes Bild zeichnet, als die vor kurzem Veröffentliche Social Gaming Studie der Information Solutions Group. Dieser Studie nach, liegt das Durchschnittsalter der Social Gamer bei 43 Jahren.
Die Studie von Newzoo - der "Social Gaming Monitor" - gibt das Durchschnittsalter des europäischen Marktes der Social Gamers, die auf Facebook und Co. spielen, mit 27 Jahren an.
2009 wurden in den USA 500 Mio. US-Dollar mit Spielen für das iPhone-Betriebssystem umgesetzt. Zu diesem Schluss kommen die amerikanischen Marktbeobachter von Flurry Analytics, die sich auf den Mobile-Markt spezialisiert haben. Das Apple-Handy konnte demnach im vergangenen Jahr starkt aufholen und gegenüber 2008 den Games-Umsatz vervierfachen. Für 2008 wird ein iPhone-Games-Umsatz von 115 Mio. US-Dollar ausgewiesen. Mit Hilfe von NPD-Daten, Apple-Zahlen sowie eigenen Berechnungen haben die Analysten eine Marktverteilung der Umsätze mit mobilen Spielen erstellt. Der Gesamtmarkt für Handheld-Spiele wird dabei auf 2,25 Mrd. für 2008, bzw. 2,55 Mrd. Dollar 2009 geschätzt.

Wie hat sich der US-Markt für Handheldsoftware entwickelt? (Bild: Flurry Analytics)
iPhone und iPod Touch spielen damit bereits eine beträchtliche Rolle auf dem amerikanischen Handheld-Markt. Denn nachdem iPhone Spiele 2008 auf 5% Umsatzanteil kamen, entsprechen 500 Mio. Dollar für 2009 einem Marktanteil von 19 Prozent.
Die Zuwächse von iPhone und iPod Touch seien vor allem auf Kosten von Sonys PlayStation Portable gegangen, so die Analysten. Mit rund elf Prozent Marktanteil für die portable Sony-Konsole hätte Apples Plattform diese bereits überholt.
Die Analysten schreiben den Erfolg von Apple vor allem dem Engagement traditioneller Publisher auf den neuen Geräten zu. Dazu zählen sie über ein Drittel der Entwickler von iPhone-Spielen. Mit dem Rückhalt von Firmen wie Electronic Arts oder Gameloft sowie dem finanziellen Erfolg der iPhone-Spiele rechnen die Analysten auch dem iPad hervorragende Chancen aus. Das iPad erscheint am 3. April in den USA, der iPad Release Deutschland ist auf Ende April terminiert.
Nahezu zehn Mio. illegale Downloads urheberrechtlich geschützter Computer- und Videospiele hat eine Untersuchung der Entertainment Software Association (ESA) allein im Dezember 2009 verzeichnet. Der US-Branchenverband ließ im Verbund mit weiteren Entertainmenverbänden die gängigsten P2P-Börsen wie u.a. BitTorrent, eDonkey, Gnutella und Ares überwachen und fand insgesamt 9,78 Mio. illegale Game-Downloads. Verbandsangaben zufolge ist dies aber nur die Spitze des Eisbergs. Erstens konnten nur Downloads von 200 zuvor festgelegten Produkten erfasst werden. Und zum Zweiten konnten die Verbände keine Daten geschlossener Plattformen wie z.B. RapidShare erfassen. Die fleißigste Raubkopierer sitzen ... (weiterlesen)
Im Auftrag von PopCap Games (bekannt für Games wie Bejeweled, Plants vs Zombies, Peggle, Zuma) hat die Information Solutions Group (ISG) den Social-Games-Markt in den USA und Großbritannien untersucht. Die Ergebnisse zeigen, dass sich mit Spielen auf Facebook, MySpace und Co. Zielgruppen erreichen lassen, die ansonsten nur schwer zu fassen sind. 24 Prozent aller Internetuser in den beiden Ländern rechnet die Studie der Gruppe der Social Gamer zu. Das wären allein in Großbritannien und den USA zusammengenommen rund 100 Mio. Menschen. Die Studie schätzt den Jahresumsatz mit Social Games für dieses Jahr auf 1 Mrd.
Trotz Rezession und gestiegener Arbeitslosigkeit machen die meisten Amerikaner bei Entertainment-Abonnements keine Abstriche. Im Gegenteil: Wie der Report "Entertainment Trends in America" der NPD Group ergab, ist das monatliche Budget der US-Konsumenten für Subscription-Services im August 2009 gegenüber Vorjahr um sieben Prozent auf 115 Dollar gestiegen. Demnach waren im August 81 Prozent der US-Haushalte Kunden von kostenpflichtigen TV-Services, sei es Kabel- oder Satelliten-basiert. 76 Prozent nutzen kostenpflichtige Onlineangebote. 17 Prozent haben einen Online-Musikservice oder Satellitenradio abonniert, während 14 Prozent bei kostenpflichtigen Onlinegames-Portalen angemeldet sind. Ebensoviele nutzen DVD-Postversender wie Netflix. Im August letzten Jahres waren erst zwölf Prozent der US-Konsumenten Kunde einer Onlinevideothek.
Der Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien (Bitkom) hat anlässlich der gamescom die Studie "Spielend unterhalten - Wachstumsmarkt Electronic Games" veröffentlicht. Gemeinsam mit der Unternehmensberatung Deloitte fand der Verband heraus, dass mehr und mehr Menschen interaktive Unterhaltungssoftware nutzen. Zwei wichtige Wachstumsfelder sind Onlinespiele im Allgemeinen und Casual Games im Besonderen.
Die Deutschen werden in diesem Jahr voraussichtlich 2,9 Mrd. US-Dollar in Computer- und Videospiele investieren. Dies sagt die Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft PricewaterhouseCoopers (PwC) im "Global Entertainment and Media Outlook 2009-2013" voraus. Diese Summe umfasst das Retailgeschäft mit Computer- und Videospielen sowie Onlineumsätze inklusive Mikrotransaktionen. Ausgeblendet werden jedoch Hardware- und Zubehörumsätze. Auf dieser Basis wird der Branchenumsatz in Deutschland im Vergleich zum Vorjahr um fünf Prozent wachsen. Und auch in den kommenden Jahren sieht PwC kein Wachtumsende voraus. 2013 könnte der Umsatz so 3,7 Mrd. Dollar erreichen.