Die Veränderung in der Marktstruktur für Computerspiele ist unübersehbar. Computerspiele werden zunehmend direkt über das Internet verkauft. Das ist das Ergebnis eines Strukturwandels, der unaufhaltsam geworden ist. Er ist nicht nur eine Mode, sondern er wird bleiben. Der Strukturwandel wurde durch die Wirtschaftskrise verstärkt. In einigen Jahren werden Historiker – so vermute ich – feststellen, dass die Wirtschaftskrise 2008 mindestens so viel mit Immobilienbewertungen wie mit dem „digital Shift“ zu tun hat, den wir heute erleben: Das Internet ist nicht mehr eine Kommunikationsebene unter vielen, nein, es ist die zentrale Kommunikationsbasis überhaupt. Diese „tektonische Plattenverschiebung“ bahnt sich wie alle grundlegenden Umwälzungen langsam an. In ihrem konkreten Umbruch kommt sie aber als gewaltige, unbe- rechenbare Tsunamiwalze daher.
Diese Entwicklung ist gut für uns, für die deutschen und die europäischen Spieleentwickler. Denn dadurch werden die Wertschöpfungsketten verkürzt. Während Entwickler und Hersteller von Computerspielen in der klassischen Distributionskette mit dem Handel und den physischen Publishern große Teile der Ein- nahmen teilen müssen, und es nicht sicher ist, dass die Entwickler für ihre großen Anstrengungen für die Herstellung von Computerspielen angemessen entlohnt werden, ist es im Bereich der Internetdistribution zumindest theoretisch möglich, direkt mit dem Endkonsumenten in Kontakt zu treten. Dabei ist das Internet nicht nur als Distributionskanal zu verstehen, sondern natürlich ist das Internet mehr, und Marketing ist im Internet auch anders als im Bereich der physischen Distribution.
Marktzutrittsbarrieren entfallen, mit denen sich die Platzhirsche im Offlinebereich schützen konnten. Jeden Monat steigen die Marktanteile der Onlinespiele in der westlichen Welt. Dies ist jeden Monat eine Verbesserung der Wertschöpfungsbasis in Europa. Jeder Tag, an dem das Netz nicht reguliert wird, ist ein guter Tag für Innovationen in Europa. Eine Illusion ist dabei, dass das freie Internet ohnehin nicht totzukriegen ist und dass die Sorge um das freie Internet unbegründet sei. Das Web ist heute auch von der Nutzerseite her technologisch effektiv in einem bestimmten Territorium zu kontrollieren, China macht’s vor. Und wir sind technisch nicht weit davon entfernt: Mit dem War on Terror wurden auch hier bei allen wesentlichen Internet-Service-Providern Scanner für so genannte Deep-Package-Inspections installiert. Diese Methoden werden heute schon in der Strafverfolgung angewendet. Sie sind auch die technische Grundlage für die Aktivitäten gegen Kinderpornografie (auch ein legitimer Zweck heiligt nicht alle Mittel).
Da wir in Deutschland vor allem über unabhängige Entwicklerstudios verfügen, ist diese Freiheit des Webs für uns allerdings sehr gut. Die entscheidende Gefahr bei der Regulierung des Internets ist das Problem des Missbrauchs. Bei der Diskussion um das sogenannte Telekom-Paket erleben wir auf europäischer Ebene die Diskussion um Einfallstore in die Netzneutralität. Auch hier sind die Ziele gut verständlich, und die Piraterieprobleme sind auch nicht von der Hand zu weisen, aber eine technische Verknüpfung mit Internetfiltern schadet Europa (und vor allem Deutschland), und sie schadet vor allem der Innovation. Konzerne und Gruppen der Gesellschaft, die vom Digital Shift nicht profitieren konnten, versuchen die Vertriebsprivilegien der Offlinewelt in den freien Onlinesektor zu übertragen. Dabei werden nicht nur Grundrechte missachtet, letztlich besteht die große Gefahr, dass sich diese Herangehensweise auch gegen unsere Spiele richten wird.
Seien wir auf der Hut. Statt über die Gewinner des Digital Shift zu lamentieren, sollten diejenigen, die vom Strukturwandel bislang nicht profitieren konnten, ihre Vertriebsstrukturen überdenken. Quelle: Interview mit Malte Behrmann; Geschäftsführer Politik/Recht bei G.A.M.E (Bundesverband der Entwickler von Computerspielen e.V.)